وكلمة خاصة الى " امامورا " ، تبقى سايلنت هيل سلسلة ذات نكهة خاصة ، تعتمد على الغموض و الرعب النفسي ، تحويلها الى نسخة مشوهه من ريزدنت ايفل كود فيرونكا أمر ساذج و هلوسي ، عشاق سايلنت هيل يريدون استمرار أساسيات السلسلة و لا يريدون نسخ من العاب أخرى ، سرقة بعض الافكار كصندوق الحفظ و الكلاب من سلسلة ريزدنت ايفل أمر مخزي و مشين الى مصمم العاب يوصف بكونه سيد العاب الرعب الجديد في اليابان ، أما أن كان السبب في سرعة أنجاز هذا الجزء فلا داعي لاصدار جزء جديد كل سنة فالعاب القمة ليست العاب سنوية كالعاب كرة قدم ، أنظر الى زميلك هيدو كوجيما و تعلم منه .
الجرافيكس و المؤثرات البصرية
منذ الجزء الاول لسلسلة سايلنت هيل فقد كانت اللعبة متميزة في مجال الجرافيكس بصورة خاصة ، هذا التميز دفع بقوة مع الجزء الثاني من السلسلة و وصل الى الذروة مع الجزء الثالث في العام الماضي ، و قد بينت كونامي في الاجزاء السابقة و خصوصا الثاني و الثالث من سايلنت هيل أنها واحدة من أفضل الشركات في المجال الرسومي على جهاز البلاي ستيشن الثاني ، الجزء الثالث الذي أذهل الجميع في الناحية الرسومية و خصوصاً الفيزيائية في التحريك و تفاعل المضلعات لم يكن سوى أشارة عن المستوى المتقدم الذي وصلت اليه كونامي و رغم ان سايلنت هيل لا تقارن باية حال مع ميتل جير سوليد في هذه الناحية الا ان اللعبتين تعتبران من أهم الدلائل على الامكانيات الخفية التي ما يزال يتمتع بها الجهاز العجوز الثاني من سوني ، الجزء الرابع يأخذ كل هذا و يضاعفه .
لطالما كانت سايلنت هيل مذهلة فيما يتعلق باشكال الشخصيات ، و في الحقيقة ما يزال مستوى سايلنت هيل 2 متميزاً حتى بالمقارنة مع العاب هذه الأيام ، سايلنت هيل 4 أفضل من ذلك بكثير ، حيث تم تركيب المضلعات لصنع الشخصيات الافتراضية بطريقة جديدة تختلف عن الجزء الثالث و هذا شيء جيد حيث أصبحت الشخصيات تبدو أقل حدة و أكثر واقعية من تلك في الجزء الثاني و الثالث رغم ان أسلوب التصميم العام لم يتغير و هو أمر تتقنه كونامي و كررته في هذا الجزء الرابع ، مع الحفاظ على سرعة اللعبة في الحدود المعقولة و الدفع بتصاميم جديدة و مغايره عن كل ما سبق .
تستخدم كل شخصية من شخصيات سايلنت هيل نحو 9 الاف مضلع ( أو 10,000 بايلوغن لبعض الاعداء ) وقد كان السيد ساتو Takayoshi Sato المسؤول عن الشخصيات و صناعتها يستخدم 6000 مضلع فقط في الجزء الثاني ، أن عنصر الذكاء في استهلاك كل هذه الكمية من المضلعات تأتي بكيفية صنع الشخصية ، المبالغة في التركيز على صنع الوجوه يتكرر في الجزء الرابع من السلسلة ، تبدو وجوه الشخصيات غاية في الواقعية ، هينري ، الين تحديداً حصلا على معالجة مذهلة لمضلعات الوجه ، تصميم الوجه و الاكساء رائع حتى انك تكاد تستطيع لمس الجلد ، لاحظ الاهتمام بالتفاصيل الصغيرة كالنمش و الخدوش و تجاعيد العين و الوجنتين للشخصيات ، هذا عمل جيد جداً ، تبدو الشخصيات حقيقية و يبدو الجلد السميك حقيقياً ايضاً ، تضاريس الوجوه و الجروح و الدماء على الوجه تبدو مذهلة ، لا شك ان 3000 مضلع للوجه فقط تكفي لصنع شخصية كاملة .
أن صناعة الواقعية في الوجوه ليست عنصر تفوق سايلنت هيل الرسومي فقط ، فالمضلعات polygons لا يمكنها ان تصنع تلك الواقعية ، لقد أختلف اسلوب تركيب المضلعات عن الاسلوب الذي استخدم في الجزء الثاني و الثالث من اللعبة ، لقد أستطاع " ساتو " ان يستخدم تقنيات تركيب المضلعات لصنع واقعية تحريك الجسد و يلاحظ هذا الامر بصورة واضحة لدى شخصية " ايلين " بل أن " ساتو " استخدم تقنية تركيب الاشكال المضلعة في الملابس بطريقة ذكية في هذا الجزء ، الا ان " ساتو لم يقدم تعقيداً رسومياً للشخصيات كذلك الذي رأيناه في ريزدنت ايفل ، اونيموشا ، شين مو 2 و ميتل جير سوليد .
لقد أنهى " تاكايوشي ساتو " عصراً طويلاً من الممرضات المعتوهات و الدمى المتوحشة و الاشلاء الشريرة و قام بتغيير نوعية الوحوش و الاعداء بنحو 180 درجة عن الاجزاء الثلاثة الاولى ، في الغرفة تم استحدات مسوخ جدد كالكلاب المومياوات و الاشباح و الاذرع المتحركة ، لقد تحدثنا عن الفكرة قبلاً و الآن نتحدث عن التصميم وهو جيد للغاية ، حيث تم استخدام مؤثرات الشفافية في الاشباح بصورة عبقرية بل ان الاشباح في سايلنت هيل 4 يتجاوزون زملائهم في فيتال فريم 2 باميال عديدة و كذلك الحال بالنسبة للكلاب المتوحشين الذين يتخطون كلاب الفيروسات الزومبي في سلسلة ريزدنت ايفل ، و على نقطة اقرارنا بسوء الفكرة الا ان تصميم الوحوش جيد للغاية و استخدام المضلعات الفيزيائية رائع في اشكالهم الثلاثية الابعاد .
تم استخدام أرقام متفاوته من المضلعات لصنع المسوخ ، بعض المسوخ ضخام الجثث لا تتجاوز نسبة المضلعات بهم ال3000 مضلع لذا فهم مجرد كومة متكسرة و هذا امر قد يكون سيئاً الا ان استخدام اللعبة لضباب و الظلام لن يجعلك تدرك هذا الأمر ، بعض المسوخ الآخرين تجاوزوا نسبة 10 الاف مضلع و منهم القادة مثل التوأم المزدوج و الطفل الشبح ( الكبير ) اضافة الى الأم المسخ العملاقة في نهاية اللعبة ، لقد تم استخدام اكثر من 10 الاف مضلع لهذه الشخصيات ، و هذا الرقم لا تسمع به سوى في العاب القمة و العاب القتال و لكنه متواجد في " سايلنت هيل 4 " .
المضلعات الفيزيائية المتأثرة نقطة الذروة في "سايلنت هيل 4 " اولاً ستلاحظ بالتأكيد انك قادر فعلاً على تمزيق أشلاء المسوخ ، نعم الاشلاء تتساقط و تنفصل عن اجساد المسوخ بطريقة مقرفة ، بعض الاحشاء تندلق من جثث المسوخ بطريقة فيزيائية واقعية رائعة ، آثار الاصابات و الجروح على المسوخ تبدو حقيقية ، و الآثار على بطل اللعبة " هينري " رائعة جداً كذلك الحال أثناء تعرض " ايلين " لبعض الجروح ، عمل متقن فعلاً لفريق " أمامورا " ، تحويل المضلعات الفيزيائية الى آثار و جروح متعددة على الشكل المجسم المضلع الافتراضي للشخصيات رائع .
في الحقيقة SH4TR تتميز بمستوى جرافيكس هائل الا أن بعض المشاكل الغريبة أصابت الجزء الرابع و هي مشاكل لم تكن متواجدة في الجزء الثالث من اللعبة ، و نركز هنا حول العوالم الأفتراضية و تصميمها في اللعبة ، حيث يبدو ان تصميم العوالم الافتراضية قد تم بصورة متسرعة مما أحدث الكثير من الثغرات فيه ، هذا امر مزعج فعلاً و لكن مع فارق أقل من سنة في التطوير بين الجزء الثالث و الرابع لا بد ان تكون هناك مشاكل و هذه احدى أبرز المشاكل ، حسناً بعض المراحل الافتراضية الثلاثية الابعاد تبدو أقل جودة في المستوى الرسومي مقارنة مع تلك في الجزء الثالث ، و منها المستشفى أو المصح و المصنع بالاضافة الى الغابة .
الغابة على سبيل المثال أعطت مثالاً سيئاً جداً على المستوى الرسومي للعبة ، حيث تبدو الأرض و كانها مجرد لطخة من الالوان و سطح صلب و على غرارها تبدو الأشجار في الغابة مجرد مضلعات متكسرة ضخمة مليئة بالخطوط السوداء ، اضافة الى ان اوراق الاشجار صنعت بشكل ثنائي الابعاد عن طريق استخدام التنقيط وهو أسلوب قديم لا يعقل أن يستخدم في لعبة متطورة للعام 2004 م ، أن هذا سيء للغاية ، في المصنع على سبيل المثال يبدو و كأن التصميم جرى بسرعة كبيرة و يبدو أن " أمامورا " و زملائه قد تركوا تصميم المصنع الى آخر النهار ، لذا تبدو الانابيب سيئة و يلاحظ تكسر المضلعات و حدة الحواف و حتى بعض اللطخات السوداء غير المرغوبة هنا و هناك .
لاحظ جدران الشقة أو المصح ، ذلك الجدار ذو مكعبات الفسيفساء ، حسناً نعم انت تتذكر أنها قادمة مباشرة من سايلنت هيل 3 و يبدو انهم قاموا بنسخ الملف و تثبيته في القرص المدمج للعبة الرابعة ، في الحقيقة يبدو الجدران الملطخ بالدماء رائعاً و أفضل من الجزء الثالث ، الآن انت تضع يدك على النقطة السيئة في رسوم " سايلنت هيل 4 " فهذه اللعبة تنتقل من الأهتمام بتفاصيل العوالم الافتراضية و الخلفيات في بعض المناطق ثم تهمل كل هذا في مناطق أخرى متعددة ، هذا الأمر مرفوض و لا تقبل أن تحصل على لعبة بهذا التفاوت بين المراحل ، نعترف أن مرحلة او مرحلتين في " سايلنت هيل 3 " كانت بعيدة عن مستوى التصميم العام و لكن أن يكون العدد اكثر من ذلك في " سايلنت هيل 4 " فهو نقطة مزعجة .
المؤثرات البصرية رائعة حقاً ، مؤثرات الدماء على الجدران و الارضيات تبدو واقعية أكثر من اي وقت ما مضى ، و كذلك الحال لمؤثرات القذراة و الوحل التي يبدو انها حصلت على اهتمام خاص اضافي في الجزء الرابع ، المؤثرات الضوئية كانت الأبرز حيث ينعكس الضوء و يؤثر في عدد أكبر من الاجسام الثلاثية الابعاد في المراحل و يلاحظ أن تأثير الضوء و الظلال قد شمل التأثير على المسوخ و بعض الايقونات في الغرف مثل الانابيب و السياج الحديدي ، ان هذا الاهتمام بالمؤثرات البصرية و تحديداً الضوئية منها أمر جيد جداً لهذا النوع من الالعاب ، مرة أخرى كان لأختلاف الاسلوب الذي تعودنا عليه في الاجزاء الثلاثة الاولى من سايلنت هيل في اعتمادها على الظلام أمر رئيسي في اقتقاص حق اللعبة من المؤثرات البصرية فالاضاءة الساطعة في غالبية مراحل اللعبة تسبب في عدم اثارة انطباعنا عن الكثير من المؤثرات الخاصة .
باستثناء بعض الاهمال في صناعة المراحل الثلاثية الابعاد للعبة كالغابة ، المصنع و المشفى ، بالاضافة الى بعض الاخطاء في تصميم الشخصيات الثانوية و المسوخ فالجرافيكس في سايلنت هيل 4 يصل الى درجة قريبة جداً من الكمال ، كان يمكن حقاً ان تصل اللعبة الى درجة أفضل من هذه و لكن يبدو ان التسرع الذي ضرب الكثير من نقاط اللعبة قد كان له الدور الرئيسي في التقليل من النقاط الجيدة .
تابع .