الملاحظات
صفحة 2 من 29 الأولىالأولى 123412 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 6 إلى 10 من 144

الموضوع: موسوعة الألعاب + الحلول والأسرار ، كل ما تريده عن العاب الفيديو هنا . !

  1. #6  
    من أبرز التغييرات التي أصابت اللعبة تركيزها على الجانب القتالي ، بطل اللعبة " هينري " سيكون شبيه برامبو العاب الرعب ، فعلاً لا نمزح هنا ، يمكنك استخدام عدد كبير من الاسلحة تشمل على القضبان و الاوتاد و الفؤوس ، ستلوح بها بقوة لتضرب الاعداء ، كالمجنون ستضرب و تضرب و تضرب ، و هناك ضربة شحن " تشارجر " تمكن بطلنا " هينري Henry" من اصابة العدو بضرر هائل ، بل انك الآن قادر على تنفيذ بعض ضربات الكومبو لقهر المسوخ ، هذا الأمر كان ليكون جيداً في لعبة قتال شوارع او لعبة رعب و حركة و لكن في مثل هذا النوع من الألعاب لا اعتقد انها فكرة صحيحة .
    هل يكفي ذلك ؟ سايلنت هيل Silent Hill تسرق أفكار ريزدنت ايفل Biohazard ، اليس هذا مزعج فعلاً ، تم استخدام الغرفة 302 لتكون غرفة تخزين لبعض الايقونات التي لا يتمكن هينري من حملها معه ، هناك و في شقة هينري المسكونه صندوق ضخم للتخزين ، على غرار صناديق التخزين في سلسلة ريزدنت ايفل ، يمكن حفظ الايقونات التي حصلت عليها أو تلك التي لا يمكنك ان اتستخدمها الآن في الصندوق و العودة اليها مرة أخرى في وقت لاحق من مجريات اللعبة ، و ها هنا نتسائل هل نفدت الأفكار من فريق " أمامورا " ليقوموا بسرقة هذه الميزة التي أستخدمتها ريزدنت ايفل ؟ و بمعرفتنا بمحاولات " أمامورا " المتعددة للاستقلالية في الاجزاء السابقة نعتقد ان التسرع في هذا الجزء سبب ذلك ، خصوصا ان نظام الاجزاء الثلاثة الاولى للتخزين و حفظ الايقونات كان افضل بكثير من الجزء الرابع .
    نظام التخزين المسمى inventory system سيجعلك تضيع وقتاً طويلاً في السفر بين المرحلة التي وصلت اليها و الغرفة الخاصة بهينري حتى تحصل على الايقونات التي تنفعك في تلك المرحلة ، أن وضعت مفتاح معين في الصندوق و وصلت الى المنفذ الخاص بالمفتاح فعليك العودة الى الصندوق و قطع أميال طويلة و ربما اكثر من 10 دقائق بسبب ضخامة المراحل الثلاثية الابعاد للوصول ثم العودة و استهلاك وقت طويل ستتعرض فيه الى مجموعة اخرى من المسوخ و الافخاخ ، في الحقيقة ستقع في مشاكل عديدة من جراء نظام حفظ الايقونات الجديد ، فكبداية ستعرف انه من الصعب تخزين علب الرصاص في قائمة التخزين الرئيسية لهينري لذا لا يمكنك حمل سوى كمية قليلة من الرصاص و الأمر الاسوأ من ذلك ان كل علبة رصاص تخزن في مربع أختيار مستقل !! و لا يتم تخزين الرصاص و علب الرصاص في ناحية واحدة و هذا ينطبق ايضاً على صندوق التخزين ، مما يعني انك لن تتمكن من قتال اي مسخ الا مع عدد قليل جداً من الذخيرة حتى و أن تمكنت من تجميع ذخيرة تكفي للجيش الصيني ، ان كل هذا ينطبق على المقويات فنظام التخزين و حمل الايقونات سيء للغاية .
    من النقاط السيئة ايضاً ، عدم التجديد في أنواع مراحل سلسلة سايلنت هيل ، نعم الاحداث تدور في مدينة واحدة و كانت مرحلة الغابة تغييراً رائعاً و لكن لننظر الى بقية المراحل في اللعبة ، مرحلة مستشفى ( مصح عقلي ) و مرحلة سجن ، مصنع و مرحلة انفاق ، هذا امر سيء للغاية فكافة هذه المراحل ظهرت في الاجزاء الثلاثة الاولى من السلسلة ، لقد حصل الجزء الثالث على مراحل جديدة و لهذا كان رائعاً فالمجمع التجاري و مدينة الالعاب لم يتوقع احد ان تظهر في سايلنت هيل ، و لكن ما الجديد في SH4 من حيث العوالم الافتراضي ؟ حسناً الاجابة تاتي سريعاً لا شيء على الاطلاق لا جديد ، فمع كل النقل و النسخ من الاجزاء الثلاثة السابقة لم تحاول اللعبة أن تأتي باي جديد سوى مرحلة الغابة و التي لم تقدم بالاسلوب المخيف المنتظر ، كان يمكن الاستفادة مع الجانب السياحي أو السكني من مدينة السايلنت هيل و ربما نقل اللاعبين لمعايشة بعض العوالم الجديدة في المدينة ولكن هذا لم يحدث و لم تسمح اللعبة باي تجول خارج السايلنت هيل ، لقد كانت خطوة غبية جداً ، كان يمكن استحضار مدرسة ، أو منطقة سكنية صغيرة أو حتى منطقة قاحلة كما في اغلب العاب الرعب .
    بعيداً عن طريقة اللعب ، ركز " أمامورا " و زملائه على مشاهد العنف و الرعب المقرفة بشكل مكثف جداً ، هذا الأمر غريب ، الرعب في سايلنت هيل رعب هلوسي ، سايلنت هيل لعبة رعب هلوسي و ذهني في المقام الأول ، و ان كنا ندرك تماماً ان الاجزاء السابقة قدمت أطنان من القذارة و الأحشاء ذات الرائحة النتنه و فكل ذلك لم يكن سوى لدعم قصة اللعبة و الاحداث ، أما في الجزء الرابع فالتركيز على الرعب تم بطريقة لا داعي لها على الاطلاق ، هل يستوجب أن تقدم الكثير من الامعاء المندلقه و الجثث العارية البشعة لتكون مرعباً ؟
    يصف النقاد أفلام الرعب Ring ، الحساسة السادسة the six sense ، دريمكاتشر Dreamcatcher بافضل افلام الرعب ، رغم ان هذه الافلام لا تحتوي على كمية العنف و القذارة و البذاءة التي تحتويها افلام رعب أخرى مثل هانتيد و ديد مان وولك ، لقد أثبت أسلوب الروائي الرائع ستيفن كينغ Stephen Edwin King على نجاحه و تفوقه على اساليب الرعب الأخرى و نحن هنا لا نقارن بين الرواية نفسها بل بالاسلوب الذي تم اخراجها به ، ففي الحقيقة " هيرويوكي اواكو Hiroyuki Owaku" من أكثر كتاب قصص الرعب براعة و سايلنت هيل الاولى و الثانية و الثالثة دليل على نجاحه باسلوب ستيفن كينغ الروائي لكن ما حدث ان اخراج اللعبة حرف اسلوب الغموض و الرعب النفسي الذي ينتهجه " اواكو " لمصلحة زيادة العنف و الدماء ، وبرؤية بسيطة سيتضح ان حذف كل المشاهد الدموية في اللعبة يمكن له ان يزيد طابع الغموض فيها بصورة كبيرة .
    أن من أكثر النقاط المخيبة للآمال في الجزء الرابع من سلسلة العاب الرعب سايلنت هيل عدم وجود اي مشهد سينمائي جيد المستوى ، في الحقيقة لن تتذكر اي مشهد سينمائي على الاطلاق حتى و لو كانت " سايلنت هيل 4 " هي اول لعبة رعب تلعب بها في حياتك ، في الاجزاء الثلاثة السابقة تمتلئ اللعبة بالمشاهد الرائعة و المفارقات و النهايات الشائكة التي لا يمكن لأحد ان ينساها و لكن لم يكن هنالك اي مشهد يمكن ان يرمز له في الجزء الرابع من السلسلة ، و عدم وجود مشاهد رعب جيدة في هذا الجزء تقودنا الى سؤال مهم حول مدى موهبة المخرج " كازوهيد ناكازاوا " و تعيدنا الى موضوع التسرع الكبير في اصدار الجزء .

    النهايات المتعددة من جانب آخر كانت مخيبة للآمال ، النهاية السيئة جداً سخيفة و النهاية السعيدة لا تفصح اي شيء ، فما الداعي لمشاهدة الين المتشافيه و هينري وهما يتبادلان المزاح بعد كل هذه الاحداث هذا غير منطقي ، النهايات لم تكن جيدة و يبدو ان كل ذلك قد سببه سيناريو الجزء الرابع و الذي لم يكن جيداً على الاطلاق ، أضف الى كل ذلك عدم وجود ذلك الغموض و تلك الأسرار التي يمكن لها ان تكشف في النهاية ، نعم هذا الأمر مجرد رد فعل على قصة اللعبة و السيناريو المتواضع للجزء الرابع ، أو ربما يكون السبب مرة أخرى التسرع في اصدار هذا الجزء هيا يا كونامي 13 شهر فارق بين الجزء الثالث و الرابع ؟ حتى ان مغني تافه يتأخر اكثر بكثير من هذه الفترة ويحتاج لسنة و نصف أو سنتين لانتاج البوم غنائي تافه .
    نهاية فقرة طريقة اللعب ننهيها مع محرك اللعبة ، قبل فترة طويلة من أصدار اللعبة و بالتحديد قبيل اسابيع قليلة من الكشف عن اولى الصور و المعلومات حولها دار حديث طويل حول قدرة محرك اللعبة الجديد و أمكانياته الهائلة حيث قيل أن هذا المحرك كان يجب أن يكون محرك الجرافيكس الخاص بميتل جير سوليد في جزئها الجديد ، و الرواية التي وصلت الينا تفيد ان المحرك كان محرك أختباري صنع قبل فترة طويلة ليكون محرك لعبة ميتل جير سوليد 3 قبل ان يقوم هيدو كوجيما برميه في القمامة و يلتقطه " امامورا " و يزيح الغبار عنه .
    في أول تجربة لي مع اللعبة توقعت ان أحصل على تجربة لعب فريدة من نوعها ، و لكن ، ما هذا !! المحرك لا يبدو مختلفاً أو متميزاً عن محرك " سايلنت هيل 3 " ، ففي مستوى التحريك الخاص بالشخصيات لا يوجد اي أختلاف كبير أو أساسي ، و في مجال تحريك الكاميرا و مواقعها لا يوجد اي اختلاف كبير ايضاً ، و لا يوجد تميز في دعم التحريك و السرعة المتتالية للشخصية و بالطبع لا وجود لاي قدرات خاصة و فريدة في هذا المحرك لدعم التقنيات المتطورة ، و خلال الايام الثلاثة الماضية مع اللعبة بدأت أشك في صحة هذه الرواية المتناقله حول محرك اللعبة ، فهذا المحرك يبدو و كانه نسخة معدلة من محرك الجزء الثالث أكثر من كونه محرك سري أشتق من فريق ميتل جير سوليد .
    و على اية حال المحرك يعمل بطريقة جيدة ، التحريك يتم في 30 اطار في الثانية فقط و ستشعر فعلاً ان هناك بطئ في الحركة خصوصا عند محاولة الركض هرباً من أحد المسوخ ، الا ان ذلك لا يؤثر على اللعب و لكن ان كنت تملك جهاز " بروجيكشن " مع ميزة ( PIP ) المتوفرة غالباً في شاشات البروجيكشن من سوني ، سامسونغ و هيتاشي و جهازين بلاي ستيشن 2 فيمكنك تشغيل الجهاز و استخدام الشاشة المزدوجة و تضع أحداهما لسايلنت هيل 4 و الأخرى لسايلنت هيل 3 لترى الفرق الكبير في السرعة و التحريك و ستدهش فعلاً من النتيجة ، ما توصلنا اليه يكمن في كون محرك سايلنت هيل 3 أفضل في كثير من المراحل من محرك الجزء الرابع .
    يعمل المحرك بطريقة جيدة ، لا أخطاء في تناقلات الكاميرا رغم ان الزاوية القريبة كثيراً من الشخصية تكون سيئة ، لا أخطاء هائلة في التحريك رغم فقدان طابع التحريك المتتالي و السريع ، دعم المؤثرات البصرية الخاصة و خصوصا مؤثرات الشفافية كان رائعاً لكن دعم التحريك في المراحل المفتوحة سيء قليلاً خصوصا في مراحل مثل الغابة و الانفاق ، اضافة الى ذلك هناك بعض اللامبالاة في التركيز على دعم المؤثرات الفيزيائية الخاصة ، فرغم كون التحريك جيد لكن الدعم الفيزيائي الواقعي للمضلعات لا يتم بتلك الصورة التي توقعناها من لعبة قيل أن محركها مشتق من محرك يطوره كوجيما .



    تابع .





    رد مع اقتباس  

  2. #7  
    وكلمة خاصة الى " امامورا " ، تبقى سايلنت هيل سلسلة ذات نكهة خاصة ، تعتمد على الغموض و الرعب النفسي ، تحويلها الى نسخة مشوهه من ريزدنت ايفل كود فيرونكا أمر ساذج و هلوسي ، عشاق سايلنت هيل يريدون استمرار أساسيات السلسلة و لا يريدون نسخ من العاب أخرى ، سرقة بعض الافكار كصندوق الحفظ و الكلاب من سلسلة ريزدنت ايفل أمر مخزي و مشين الى مصمم العاب يوصف بكونه سيد العاب الرعب الجديد في اليابان ، أما أن كان السبب في سرعة أنجاز هذا الجزء فلا داعي لاصدار جزء جديد كل سنة فالعاب القمة ليست العاب سنوية كالعاب كرة قدم ، أنظر الى زميلك هيدو كوجيما و تعلم منه .
    الجرافيكس و المؤثرات البصرية
    منذ الجزء الاول لسلسلة سايلنت هيل فقد كانت اللعبة متميزة في مجال الجرافيكس بصورة خاصة ، هذا التميز دفع بقوة مع الجزء الثاني من السلسلة و وصل الى الذروة مع الجزء الثالث في العام الماضي ، و قد بينت كونامي في الاجزاء السابقة و خصوصا الثاني و الثالث من سايلنت هيل أنها واحدة من أفضل الشركات في المجال الرسومي على جهاز البلاي ستيشن الثاني ، الجزء الثالث الذي أذهل الجميع في الناحية الرسومية و خصوصاً الفيزيائية في التحريك و تفاعل المضلعات لم يكن سوى أشارة عن المستوى المتقدم الذي وصلت اليه كونامي و رغم ان سايلنت هيل لا تقارن باية حال مع ميتل جير سوليد في هذه الناحية الا ان اللعبتين تعتبران من أهم الدلائل على الامكانيات الخفية التي ما يزال يتمتع بها الجهاز العجوز الثاني من سوني ، الجزء الرابع يأخذ كل هذا و يضاعفه .
    لطالما كانت سايلنت هيل مذهلة فيما يتعلق باشكال الشخصيات ، و في الحقيقة ما يزال مستوى سايلنت هيل 2 متميزاً حتى بالمقارنة مع العاب هذه الأيام ، سايلنت هيل 4 أفضل من ذلك بكثير ، حيث تم تركيب المضلعات لصنع الشخصيات الافتراضية بطريقة جديدة تختلف عن الجزء الثالث و هذا شيء جيد حيث أصبحت الشخصيات تبدو أقل حدة و أكثر واقعية من تلك في الجزء الثاني و الثالث رغم ان أسلوب التصميم العام لم يتغير و هو أمر تتقنه كونامي و كررته في هذا الجزء الرابع ، مع الحفاظ على سرعة اللعبة في الحدود المعقولة و الدفع بتصاميم جديدة و مغايره عن كل ما سبق .
    تستخدم كل شخصية من شخصيات سايلنت هيل نحو 9 الاف مضلع ( أو 10,000 بايلوغن لبعض الاعداء ) وقد كان السيد ساتو Takayoshi Sato المسؤول عن الشخصيات و صناعتها يستخدم 6000 مضلع فقط في الجزء الثاني ، أن عنصر الذكاء في استهلاك كل هذه الكمية من المضلعات تأتي بكيفية صنع الشخصية ، المبالغة في التركيز على صنع الوجوه يتكرر في الجزء الرابع من السلسلة ، تبدو وجوه الشخصيات غاية في الواقعية ، هينري ، الين تحديداً حصلا على معالجة مذهلة لمضلعات الوجه ، تصميم الوجه و الاكساء رائع حتى انك تكاد تستطيع لمس الجلد ، لاحظ الاهتمام بالتفاصيل الصغيرة كالنمش و الخدوش و تجاعيد العين و الوجنتين للشخصيات ، هذا عمل جيد جداً ، تبدو الشخصيات حقيقية و يبدو الجلد السميك حقيقياً ايضاً ، تضاريس الوجوه و الجروح و الدماء على الوجه تبدو مذهلة ، لا شك ان 3000 مضلع للوجه فقط تكفي لصنع شخصية كاملة .
    أن صناعة الواقعية في الوجوه ليست عنصر تفوق سايلنت هيل الرسومي فقط ، فالمضلعات polygons لا يمكنها ان تصنع تلك الواقعية ، لقد أختلف اسلوب تركيب المضلعات عن الاسلوب الذي استخدم في الجزء الثاني و الثالث من اللعبة ، لقد أستطاع " ساتو " ان يستخدم تقنيات تركيب المضلعات لصنع واقعية تحريك الجسد و يلاحظ هذا الامر بصورة واضحة لدى شخصية " ايلين " بل أن " ساتو " استخدم تقنية تركيب الاشكال المضلعة في الملابس بطريقة ذكية في هذا الجزء ، الا ان " ساتو لم يقدم تعقيداً رسومياً للشخصيات كذلك الذي رأيناه في ريزدنت ايفل ، اونيموشا ، شين مو 2 و ميتل جير سوليد .
    لقد أنهى " تاكايوشي ساتو " عصراً طويلاً من الممرضات المعتوهات و الدمى المتوحشة و الاشلاء الشريرة و قام بتغيير نوعية الوحوش و الاعداء بنحو 180 درجة عن الاجزاء الثلاثة الاولى ، في الغرفة تم استحدات مسوخ جدد كالكلاب المومياوات و الاشباح و الاذرع المتحركة ، لقد تحدثنا عن الفكرة قبلاً و الآن نتحدث عن التصميم وهو جيد للغاية ، حيث تم استخدام مؤثرات الشفافية في الاشباح بصورة عبقرية بل ان الاشباح في سايلنت هيل 4 يتجاوزون زملائهم في فيتال فريم 2 باميال عديدة و كذلك الحال بالنسبة للكلاب المتوحشين الذين يتخطون كلاب الفيروسات الزومبي في سلسلة ريزدنت ايفل ، و على نقطة اقرارنا بسوء الفكرة الا ان تصميم الوحوش جيد للغاية و استخدام المضلعات الفيزيائية رائع في اشكالهم الثلاثية الابعاد .
    تم استخدام أرقام متفاوته من المضلعات لصنع المسوخ ، بعض المسوخ ضخام الجثث لا تتجاوز نسبة المضلعات بهم ال3000 مضلع لذا فهم مجرد كومة متكسرة و هذا امر قد يكون سيئاً الا ان استخدام اللعبة لضباب و الظلام لن يجعلك تدرك هذا الأمر ، بعض المسوخ الآخرين تجاوزوا نسبة 10 الاف مضلع و منهم القادة مثل التوأم المزدوج و الطفل الشبح ( الكبير ) اضافة الى الأم المسخ العملاقة في نهاية اللعبة ، لقد تم استخدام اكثر من 10 الاف مضلع لهذه الشخصيات ، و هذا الرقم لا تسمع به سوى في العاب القمة و العاب القتال و لكنه متواجد في " سايلنت هيل 4 " .
    المضلعات الفيزيائية المتأثرة نقطة الذروة في "سايلنت هيل 4 " اولاً ستلاحظ بالتأكيد انك قادر فعلاً على تمزيق أشلاء المسوخ ، نعم الاشلاء تتساقط و تنفصل عن اجساد المسوخ بطريقة مقرفة ، بعض الاحشاء تندلق من جثث المسوخ بطريقة فيزيائية واقعية رائعة ، آثار الاصابات و الجروح على المسوخ تبدو حقيقية ، و الآثار على بطل اللعبة " هينري " رائعة جداً كذلك الحال أثناء تعرض " ايلين " لبعض الجروح ، عمل متقن فعلاً لفريق " أمامورا " ، تحويل المضلعات الفيزيائية الى آثار و جروح متعددة على الشكل المجسم المضلع الافتراضي للشخصيات رائع .
    في الحقيقة SH4TR تتميز بمستوى جرافيكس هائل الا أن بعض المشاكل الغريبة أصابت الجزء الرابع و هي مشاكل لم تكن متواجدة في الجزء الثالث من اللعبة ، و نركز هنا حول العوالم الأفتراضية و تصميمها في اللعبة ، حيث يبدو ان تصميم العوالم الافتراضية قد تم بصورة متسرعة مما أحدث الكثير من الثغرات فيه ، هذا امر مزعج فعلاً و لكن مع فارق أقل من سنة في التطوير بين الجزء الثالث و الرابع لا بد ان تكون هناك مشاكل و هذه احدى أبرز المشاكل ، حسناً بعض المراحل الافتراضية الثلاثية الابعاد تبدو أقل جودة في المستوى الرسومي مقارنة مع تلك في الجزء الثالث ، و منها المستشفى أو المصح و المصنع بالاضافة الى الغابة .
    الغابة على سبيل المثال أعطت مثالاً سيئاً جداً على المستوى الرسومي للعبة ، حيث تبدو الأرض و كانها مجرد لطخة من الالوان و سطح صلب و على غرارها تبدو الأشجار في الغابة مجرد مضلعات متكسرة ضخمة مليئة بالخطوط السوداء ، اضافة الى ان اوراق الاشجار صنعت بشكل ثنائي الابعاد عن طريق استخدام التنقيط وهو أسلوب قديم لا يعقل أن يستخدم في لعبة متطورة للعام 2004 م ، أن هذا سيء للغاية ، في المصنع على سبيل المثال يبدو و كأن التصميم جرى بسرعة كبيرة و يبدو أن " أمامورا " و زملائه قد تركوا تصميم المصنع الى آخر النهار ، لذا تبدو الانابيب سيئة و يلاحظ تكسر المضلعات و حدة الحواف و حتى بعض اللطخات السوداء غير المرغوبة هنا و هناك .
    لاحظ جدران الشقة أو المصح ، ذلك الجدار ذو مكعبات الفسيفساء ، حسناً نعم انت تتذكر أنها قادمة مباشرة من سايلنت هيل 3 و يبدو انهم قاموا بنسخ الملف و تثبيته في القرص المدمج للعبة الرابعة ، في الحقيقة يبدو الجدران الملطخ بالدماء رائعاً و أفضل من الجزء الثالث ، الآن انت تضع يدك على النقطة السيئة في رسوم " سايلنت هيل 4 " فهذه اللعبة تنتقل من الأهتمام بتفاصيل العوالم الافتراضية و الخلفيات في بعض المناطق ثم تهمل كل هذا في مناطق أخرى متعددة ، هذا الأمر مرفوض و لا تقبل أن تحصل على لعبة بهذا التفاوت بين المراحل ، نعترف أن مرحلة او مرحلتين في " سايلنت هيل 3 " كانت بعيدة عن مستوى التصميم العام و لكن أن يكون العدد اكثر من ذلك في " سايلنت هيل 4 " فهو نقطة مزعجة .
    المؤثرات البصرية رائعة حقاً ، مؤثرات الدماء على الجدران و الارضيات تبدو واقعية أكثر من اي وقت ما مضى ، و كذلك الحال لمؤثرات القذراة و الوحل التي يبدو انها حصلت على اهتمام خاص اضافي في الجزء الرابع ، المؤثرات الضوئية كانت الأبرز حيث ينعكس الضوء و يؤثر في عدد أكبر من الاجسام الثلاثية الابعاد في المراحل و يلاحظ أن تأثير الضوء و الظلال قد شمل التأثير على المسوخ و بعض الايقونات في الغرف مثل الانابيب و السياج الحديدي ، ان هذا الاهتمام بالمؤثرات البصرية و تحديداً الضوئية منها أمر جيد جداً لهذا النوع من الالعاب ، مرة أخرى كان لأختلاف الاسلوب الذي تعودنا عليه في الاجزاء الثلاثة الاولى من سايلنت هيل في اعتمادها على الظلام أمر رئيسي في اقتقاص حق اللعبة من المؤثرات البصرية فالاضاءة الساطعة في غالبية مراحل اللعبة تسبب في عدم اثارة انطباعنا عن الكثير من المؤثرات الخاصة .
    باستثناء بعض الاهمال في صناعة المراحل الثلاثية الابعاد للعبة كالغابة ، المصنع و المشفى ، بالاضافة الى بعض الاخطاء في تصميم الشخصيات الثانوية و المسوخ فالجرافيكس في سايلنت هيل 4 يصل الى درجة قريبة جداً من الكمال ، كان يمكن حقاً ان تصل اللعبة الى درجة أفضل من هذه و لكن يبدو ان التسرع الذي ضرب الكثير من نقاط اللعبة قد كان له الدور الرئيسي في التقليل من النقاط الجيدة .



    تابع .





    رد مع اقتباس  

  3. #8  
    الموسيقى ، الاداء الصوتي و المؤثرات الصوتية
    لحسن الحظ أن اللعبة تصدر بدبلجة أنكليزية كاملة ، في الحقيقة هذا يدفعنا الى التساؤل ، اللعبة انكليزية بالكامل و حتى الملفات و الايقونات صنعت باللغة الانكليزية ، اذاً لماذا لم يتم اصدار النسخة الانكليزية من اللعبة أو النسخة الامريكية في فترة قريبة و ما حكاية اصدار اللعبة بنسختها الاميريكية و الاوروبية في اكتوبر و نوفمبر ؟ هل هو اداء تسويقي فقط ؟ ام ان كونامي تنتظر موسم الاسواق . .
    الاداء الصوتي و الدبلجة في سايلنت هيل 4 رائعة ، سينمائية الاسلوب و لا توجد اية أخطاء في الاداء ، اولاً كل شخصية اعطيت صوتاً يليق بها ، بعكس الجزء السابق حيث اعطيت " هيثر " صوتاً يوحي بانها طفلة ، كل شخصية تحصل على الصوت المناسب ، الاداء الصوتي للممثلين رائع و يبدو ان مخرج التسجيل و الدبلجة قد اهتم كثيراً بارشاد الطاقم نحو اداء تمثيلي جيد للاصوات ، كونامي عادة ما تبرع في الدبلجة الصوتية و العاب مثل " ميتل جير سوليد " تعتبر شهادة ضمان لقدرة كونامي على الدبلجة و كذلك الحال بالنسبة الى " سايلنت هيل " ، في الحقيقة باستثناء الجزء الاول فجميع العاب سايلنت هيل تتميز بدبلجة فاخرة و اداء الممثلين رائع .
    و اهتم " امامورا " بحركة الشفاة Lip-syncing بناء على فترة النص الحواري للشخصيات و ذلك للمزيد من الواقعية ، حيث تخطئ بعض الالعاب كثيراً فيما يتعلق بحركة الشفاه وهو امر لا يحسب على المؤدي الصوتي بقدر ما يحسب على مبرمج تحريك الشفاه للشخصيات ، و أن كانت شركة سيغا تتفاخر بتقنيتها الجديدة في تحريك الشفاة المضلعة الثلاثية الابعاد افتراضياً مع الصوت فقد اثبتت كونامي انه لا حاجة لهذه التقنية الباهضة التكاليف لتكون جيداً في هذا المجال ، بعض الشركات الكبرى كنامكو و فيفندي يونفرسال وقعت هذا العام بهذا الفخ و كانت لحظات الحوارات في العابها مجرد نكته .
    ان الخلفيات الموسيقى في "سايلنت هيل 4 " هي النقطة الوحيدة التي تتفوق على العاب سايلنت هيل الثلاث السابقة ، لقد تم ذلك و حصلت سايلنت هيل الرابعة على حزمة من أفضل المقطوعات الموسيقية و استخدمتها لتكون موسيقى تصويرية رائعة ، الموسيقى التصويرية لا تنبثق طيلة اوقات اللعبة انما في العديد من المشاهد الهامة و منها مشهد البداية الممتد لأربع دقائق كاملة ، في الحقيقة كانت الموسيقى جيدة للغاية و توحي بالرعب و حدوث أمور غامضة ، انها مزيج من تلك في أكس فايلز و موسيقى الرعب الاوركسترالية ، ليست مبتدعه و صاخبة كتلك في ريزدنت ايفل و ليست يابانية كتلك في فيتال فريم ، انها هادئة و مخيفة .
    المؤثرات الصوتية كانت الأفضل مع تميزها بتقنية الدولبي ديجيتال ، اصوات المسوخ مخيفة فعلاً و تجبر القلب على الخفقان و تصيبك بالتوتر ، عندما تكون في الغرفة فسفجر صوت الجرس دماغك ، بعض اصوات الزومبي اقتبست من الاجزاء السابقة للسلسة و لكنها شهدت حصلت على أعادة انتاج و تسجيل ، الاجواء مع اصوات الأنين مجهولة المصدر لا تطاق فعلاً ، لكل نوعية من المسوخ مجموعة الاصوات الخاصة بها و اصوات الضربات و القتال و تحديداً الصوت الناتج عن استخدام القضبان المعدنية أو الفؤوس على جثث المسوخ ستصيبك بالاعياء ، و تلك الاصوات التي تقدم مع القئ مقرفة الى درجة قذرة جداً .رائع .



    هل هي لعنة الرقم أربعة و خرافة الثالثة مع السحر !!
    مقولة الثالثة مع السحر Third Time's the Charmشهيرة لدى الاوروبيون و تتفائل الشركات بالاصدار الثالث غالباً ، و يقال بان كل لعبة تحمل الرقم 3 تنال من النجاح الكثير ، هذه الخرافة تبدو صحيحة نوعاً ما ، سوبر ماريو 3 ، ريزدنت ايفل 3 ، دراغون كويست 3 ، فاينل فانتسي 3 ، ارموريد كور 3 ، غراند ثيفت اوتو 3 ، زيلدا 3 ( لينك تو ذا باست ) ، اونيموشا 3 و حتى سايلنت هيل 3 ، غالباً ما تنال الالعاب التي تحصل على الرقم ثلاثة نجاحاً متميزاً ، فريزدنت ايفل الثالثة ما تزال أهم العاب ريزدنت ايفل و سايلنت هيل الثالثة كانت مفاجأة نوعية ايضاً ، لكن هذه المقولة لا تنطبق غالباً فهنالك خيبات أمل حصلت على الرقم 3 منها دينو كريسس 3 و تومب رايدر 3 .
    في المقابل هناك مقولة خرافية أخرى ترمز الى لعنة الرقم 4 The Curse of Number 4 و هي خاصة باليابانيين فقط ، حيث يعتقد الاوروبيون ان الرقم 13 هو رقم اللعبنة فيما يعتقد بعض الشماليون ان الرقم 32 رقم ملعون ويمكنه ان يصيب بالنحس لكل شيء يرافقه !! و نتذكر كيف حاولت اينكس تفادي الرقم 4 من سلسلة دراغون كويست ، و كذلك بدء سلسلة ماريو بروس لسلسلة جديدة قبل الرقم أربعة ، ما حدث مع كابكوم و ريزدنت ايفل بخصوص هذا الرقم و تفاديه مع كود فيرونكا و ما قامت به روكستار لتفاديه مع مسمى فايس سيتي و الكثير من المفارقات الأخرى ، و بين سايلنت هيل 3 الرائع و سايلنت هيل 4 المخيبة للآمال هل تحققت هذه اللعنة ايضاً ؟ يبدو ذلك .
    نحن لا نريد ازالت الخطأ من على عاتق السيد " أمامورا " و نرسل فشل الجزء الرابع من سايلنت هيل الى المغسلة باعذار خرافية مثل الرقم اربعة و الرقم ثلاثة و لكن أمامورا في العام الماضي نجح في صنع افضل لعبة رعب للعام 2003 بلا منازع اللعبة التي أعتبرت نقلة ثورية في سلسلة سايلنت هيل متفادياً اغلب اخطاء السلسلة، ليعود هذا العام و يصنع لعبة عادية المستوى !! مليئة بالثغرات و الاخطاء هذا غريب .

    تابع





    رد مع اقتباس  

  4. #9  
    *~-لعبه "L.A. Rush -+ صور + معلومات جديده + موعد الإصدار-~*

    ==============

    اليكم هذه الصور والمعلومات الجديده من لعبة L.A. Rush والتي نتمنى على ان تحوز رضاكم واستحسانكم.



    اليكم بعض الصور من اللعبه:
    [bimg]http://image.com.com/gamespot/image.7_screen004.jpg[/bimg]

    [bimg]http://image.com.com/gamespot/images/2005/047/924096_20050217_screen005.jpg[/bimg]

    لاحظوا الهيدروليك ( صارت موجود في كل لعبه سيارات )

    [bimg]http://image.com.com/gamespot/images/2005/047/924096_20050217_screen008.jpg[/bimg]

    أيضاً في هذا الجزء راح يضعون علامة السيارات مثل هذه الصوره لاحظ ماركه "كاديلاك"

    [bimg]http://image.com.com/gamespot/images/2005/047/924096_20050217_screen002.jpg[/bimg]

    الشراره روعه كانها حقيقيه^^"

    معلومـــــــــــــــــــــــــــــات خفيفه:::
    العبه ستكون في هذه المدن :
    1. لوس أنجلوس
    2.سانتا مونيكا
    " أيضاً اللعبه نازله لبلاي ستيشن 2 . . . و الإكس بوكس . .
    موعــــــــــــــــد الإصــــــــــدار:::
    سوف يتم إصــــــدار اللعبه في ربيع 2005 كما ورد .قريبا جدا

    تابع





    رد مع اقتباس  

  5. #10  
    Grandia III . عوده إسطوره جديده

    =============

    أخيرا و بعد طول انتظار . سلسله Grandia ترجع من جديد مع الجزء الثالث
    مجله الفاميتسو في عددها الاخير نشرت المعلومات الاولى و الصور الاولى للعبه
    و كمان راح تنشر صور و معلومات جديده لفاين لفانتسي 12 و اللعبه الجديد Code Age
    بصراحه بعد ما شفت الاصور الاولى لـ Grandia انذهلت
    اللعبه تمتلك طابع مميز جدا و محرك رسوم ممتاز
    عالم اللعبه بالفعل خيالي لأبعد درجه
    حتى الان ابطال اللعبه إلي ظهروا هم : Yuki , Alfina و Emerius
    رسام اللعبه راح يكون Yoshinari صاحب لعبه (( Valkyrie Profile ))
    و مخرج اللعبه هو مخرج الاسطوره Grandia II و إلي هو Hidenobu Takahashi
    نهايه شهر ابريل راح نشهد العرض الاول للعبه .
    شاهدوا الصور.

    [bimg]http://i3.photobucket.com/albums/y57/tidusdj/1559_image_11.jpg[/bimg]

    [bimg]http://i3.photobucket.com/albums/y57/tidusdj/1559_image_9.jpg[/bimg]

    =============

    Winning Eleven 8 Livewareevolution

    =============

    دائما ماتتحفنا الشركة العريقة والشهيرة كونامي دائما ماتتحفنا بأفضل الاشرطة على مستوى البلايستيشن ومن ضمنها وأقواها على الاطلاق سلسلة ميتل جير وأيضاوينينج إليفين بجميع أجطزاءه فقد تزعم جميع الاشرطة المختصة في كرة القدم وإطلاقا لايوجد منافس حقيقي لوينينج إليفين واتمنى ان تستمر على ذلك وهاهي كونامي تؤكد تفوقها بعد ان أصدرت النسخة الجديدة Winning Eleven 8 Livewareevolution طبعا وكماتعلمون وكماهو متعارف عليه مسبقا دائما في كل إصدار جديد من سلسلة وينينج إليفين يكون أفضل من سابقه وهذا شيء طبيعي جدا ولكن كثيرا مايتسائل محبو هذه السلسلة في بداية الامر عماطرأ على الاصدار من إختلافات وها أنا أقدم لكم ابرز التغييرات التي طرأت فلنبدأ:
    المستوى العام
    بوجه عام اللعب ابطا في سير اللعب من الاصدار السابق وهذه نقطة إيجابية بحيث اصبح اللعب أقرب للواقع وتم تصحيح أغلب الاخطاء وتم تطويره بشكل نسبي ويمكن تلخيص ابرز التطوير في هذه النقاط .
    الحراسة
    تم تطوير الحراسة بشكل كبير وتم تصحيح الاخطاء في الاصدار السابق حيث كان الحارس في بعض التسديدات كان يكون واقفا كانه ينظر إلى الكرة وهو بليس حارس وهذه نقطة اثرت كثيرا على الاصدار السابق وتم تلافيها في هذا الاصدار وأصبحت الحراسة اكثر واقعية وايضا ان الحارس يتقد م بشكل كبير اثناء سير اللعب ويبعد عن المرمى ولكن تم تصحيح هذا الخطا بحيث اصبح قرب للواقعومن الامثلة على ذلك عندما يقفز الحارس لتصدي كرة قوية تسديدة قوية فإنه في بعض الاوقات عندما يمسك بالكرة ويسقط على الارضا فإنها تسقط الكرة من الحارس ثم يمسك بها مرة اخرى وهذا يختلف من حارس لحارس وتظهر خاصة في الحراس الضعيفين وهي قريبة جدا للواقع وغيرها الكثير ولكن هذا مثال لكي تعلمون كيف انهم طوروه بأشياء ولو حتى أنها بسيطة.
    الدفاع
    تم تطوير الدفاع من حيث التغطية والمراقبة والتقاط وتخليص الكرات العرضية الرأسية بشكل افضل من ذي قبل والان المدافع هو الاقرب من المهاجم لاخذ الكرة اثناء المراوغة والالتحامات الجسدية ايضا ولكن سأتطرق لهذه النقطة لاحقا.
    التسديد
    تم تطوير التسديد بشكل كبير بحيث تكون التسديدات اكثر واقعية واسرع بكثير وطريقة تسديدالكرة ومن الامثلة على ذلك كان الاصدار السابق اذا سدد اللاعب الكرة من بعيد فإنها ترتفع للأعلى ثم تنزل للأسفل فجأة وحتى لو كانت من مسافة بعيدة جدا وبعضها تشكل خطورة على المرمى إن لم تكن هدفا.
    الضربات الرأسية
    كما ذكرت سابقا ان المدافعين هم الاقرب من المهاجمين لتخليص الكرات العرضية بالرأس ولكن أصبح المهاجمين الان اكثر دقة في الضربات الرأسية من ذي قبل وأبصحت أقوى من ذي قبل واكثر تركيزا.
    الالتحامات الجسدية
    الالتحامات الجسدية أصبحت اكثر واقعية من ذي قبل وايضا يدخل في ذلك القتالية على الكرة وسوف اتطرق لكلا النقطتين بالتفصيل فالالتحامات الجسدية صارت تشكل ميزة لدى المدافعين عند قطع الكرة وأصبحت ذات مدة اطول عند الالتحام بين اللاعبين حيث يتنافسون اللاعبين على الكرة
    مدة اطول دون ان يحسب الحكم فاول عكس عما كان عليه الاصدار السابق حيث كانت اغلب الالتحامات الجسدية ينتج عنها فاول والان تم تقليل الفاولات الناتجة عن الالتحامت الجسدية.
    اما بالنسبة للقتالية فقد أصبحت موجودة فعليا فعندما تمرر وانت تتنافس على الكرة مع لاعب اخر فقد كان سابقا يحسب لك فاول لكن الان بإمكان لاعبك ان يزلق على الكرة لكي يمررها وايضا عند التسديد يفعل ذلك وهذا شيء ايجابي وهو اقرب للواقع.
    امتصاص وترويض الكرة لدى اللاعبين
    وهذه نقطة ايجابية جدا واصبح التحكم باللاعب اكثر سهولة من ذي قبل حيث ان اللاعب سابقا اذا مررت له الكرة او رفعت له الكرة اواراد التسديد والكرة ليست على مستوى الارص(التسديد على الطاير مباشرة دون ان تلمس الكرة الارض) حيث في هذا الاصدار لن يتوقف اللاعب لكي يأخذ الكرة القادمة له من الخلف او حتى يتباطأ لكي يستلم الكرة فقد أصبح الان أسرع بكثير من السابق وطريقة ترويض الكرة والتمرير قبل ان تثبت الكرة عند رجل اللاعب (يمرر دون ان يتوقف اللاعب) وايضا بإمكان اللاعب ينزل الكرة على الارض بالصدر وهو يمشي بشكل شبيه جدا بالواقع
    وايضا ممكن ينزل الكرة على الرض بالرأس وهذا لم يكن موجود سابقا ابداوهذه النقطة ابرز التغير في هذا الاصدار.
    الفاولات
    اصبح اكثر واقعية وسهولة من الاصدار السابق واكثر دقة حيث كان سابقا صعب جدا عندما يكون قريب من منطقة الثمانية عشر حيث ترتفع الكرة للاعلى كثيرا ولكن الان اكثر سهولة واكثر دقة وافضل بكثير من الاصدار السابق.
    ركلة الزاوية
    ركلة الزاوية اصبحت بإمكانك ان تسجل اهدافا كثيرةعن طريقها ليس كماهو في الاصدار السابق
    حيث اذا لعبت ركلة الزاوية تستطيع في الاصدار السابق ان تجعل الخارج يخرج بعيدا عن المرمى ويلتقطها دون اي استفادة تذكر من الخصم حتى ولو كانت بعيدة عن الحارس حيث يخرج مع بداية انطلاق الكرة ولكن الان لاتستطيع ان تخرج الحارس لكي يلتقط الكرة إلا بعد ان تلعب ركلة الزاوية وتقترب من منطقة الثمانية عشر وهذا شيء ايجابي جعل الجميع يستطيع ان يستفيد من ركلة الزاوية بتسجيل الاهداف.
    التحكيم
    التحكيم كان في السابق جميل جدا ولم يتطور بشكل ملحوظ إلافي الالتحامات الجسدية كما ذكرت سابقا
    طاقات اللاعبين
    انا لم انظر لهذه النقطة كثيرا ولم الاحظ تغير في الطاقات إلا في طاقة كريستيانو رونالدو وايضا دافيدز فقد ارتفع مستواهم كثيرا وانا واثق من انه يوجد المزيد من اللاعبين تم زيادة طاقاتهم لاني لم اركز في هذه النقطة كثيرا.
    إضافات جديدة
    من ضمن الاضافات حركة رونالدينيو أصبحت موجودة بمجرد الضغط على 1Lثلاث مرات ولكن لن تستطيع عمل هذه الحركة بشكل صحيح في اي وقت فيمكن ان تخسر الكرة عندما لايكون اللاعب في وضع جيد لعمل هذه الحركة وايضا هناك لاعبين اخرين يمكنهم فعل مثل هذه الحركة انا جربت رونالدو وضبطت معاي وهناك من ذكر ان ابراهيموفتش يستطيع فعلها لكن انا جربت ولم تضبط مع هذا اللاعب وانا واثق من ان هناك المزيد من اللاعبين يستطيعون فعل هذه الحركة وهي فتحت مجالا لكي يصبح ةهناك المزيد من المهارات في الاصدارات المقبلة لأغلب اللاعبين وهذا مانتمناه.
    وأيضا تم تطوير الاستفادة من الكرات الطويلة بضغط 1Lحيث الان عندما تضغطها فغنها لاتتجه للاعب مباشرة ولكن تكون امام اللاعب وخلف الدفاع لكي تستفيد منها بشكل اكبر.
    وايضا فرحة اللاعبين بعد الهدف تم اضافة المزيد من الحركات المخصصة لكل لاعب.

    تابع .





    رد مع اقتباس  

صفحة 2 من 29 الأولىالأولى 123412 ... الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. مشاركات: 18
    آخر مشاركة: 27-Jan-2013, 10:25 AM
  2. موسوعة العاب Need For Speed الي 2008
    بواسطة ما king سه في المنتدى العاب بلايستيشن PS - اكس بوكس XBOX
    مشاركات: 10
    آخر مشاركة: 17-Dec-2010, 08:32 PM
  3. العاب بلايستيشن ,, العاب 2011
    بواسطة وليد ...~ في المنتدى العاب بلايستيشن PS - اكس بوكس XBOX
    مشاركات: 4
    آخر مشاركة: 12-Nov-2010, 12:25 AM
  4. نشوز الزوج ( الأسباب – الحلول )
    بواسطة بوغالب في المنتدى رياض المؤمنين
    مشاركات: 4
    آخر مشاركة: 10-Jul-2010, 04:00 PM
  5. الى كل من يمر بضيق هنا الحلول
    بواسطة NAJD في المنتدى موسوعة الإعجاز العلمي في القرآن الكريم
    مشاركات: 6
    آخر مشاركة: 25-Dec-2008, 01:44 AM
الكلمات الدلالية لهذا الموضوع

عرض سحابة الكلمة الدلالية

المفضلات
المفضلات
ضوابط المشاركة
  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •